Lecciones/Dance Puzzle: Code Game 💃

Dance Puzzle: Code Game 💃

Coding and Technology

Learn to code a fun dance puzzle game. Students design animations, write riddles, and use conditional logic for an interactive learning experience.

Ritmo
1 class · 60 min
Curso
Curso 7
Programación
Avanzado
Los alumnos programanAcciones del lectorAl iniciar la páginaAcciones en paraleloCondicionales
Se abre un proyecto de práctica privado en el Studio, sin necesidad de una cuenta.
Kit del docente incluido — Plan de lección · Kit del alumno · Solucionario · Rúbrica · Ver qué incluye
Dance Puzzle: Code Game 💃
Alineada con las competencias
CCSS · ELACSTAISTEDOK 3
La lección de un vistazo
?
?Pregunta central

How do rules, feedback, and fairness make a challenge enjoyable?

Los alumnos podrán
  • Write a riddle that provides clues for the dance sequence.
  • Code a sequences of animated dance moves.
  • Code text variables to track and check the dance sequence.
  • Code conditional logic to create interactive gameplay.
Vocabulario clave
sequencefeedbackconsole
Evaluación
Formativa
Use milestone checks, organizer responses, and daily test evidence to guide feedback.
Sumativa
The riddle supplies fair ordered clues, and the success and retry messages clearly match the result. Each control moves and records the promised direction, the comparison checks the intended sequence, and both result routes work repeatedly.
El recorrido de descubrimientos

Un proyecto para crear, no un paquete de fichas

Cada lección sigue el recorrido del proyecto que los alumnos están a punto de crear: leer, escribir, construir, perfeccionar y publicar. Los materiales imprimibles apoyan cada fase; el destino es el proyecto publicado en Elementari.

1
📖

Leer

Los alumnos leen un texto breve, atractivo y basado en fuentes reales, que sitúa el tema en el mundo real y despierta ideas para su proyecto.

📖The Toy That Won Midnight at Studio 54

In 1978, the hottest nightclub on Earth was Studio 54 in New York — a place where movie stars danced until sunrise. And one night that year, the spotlight belonged to a round plastic disc with four colored buttons. A toy company had chosen …

FuentesSmithsonian National Museum of American History — Simon Electronic Game, 1978The Strong National Museum of Play
Leer el texto completo
2
✏️

Escribir y planificar

~15 min

En un apoyo diseñado para la lección, los alumnos planifican su escritura con marcos de oración, un banco de palabras y un glosario, sin enfrentarse a una página en blanco.

2Kit del alumno · vista previa
PALABRAS CLAVE DEL TEXTOsequencefeedbackconsole
Glosario  una definición clara para cada término clave
3
🎨

Diseñar y programar

La parte principal~90 min

En el Studio, los alumnos dan vida al proyecto: añaden ilustraciones y siguen las instrucciones exactas de escritura y programación que aparecen a continuación. La Brújula del Studio los guía una instrucción a la vez.

🧭Brújula del StudioInstrucción 1 / 9
Introduction to the Dance Puzzle 🌟
Coding Challenge: You're the dance master. Create a game where the player will need to dance in the correct sequence in order to solve the puzzle. View the lesson example here . Se
Palabras clave — pulsa para saber másobject block
Cada instrucción se valida y abre automáticamente la siguiente
Las 9 instrucciones del Studio, adaptadas al proyecto
1Introduction to the Dance Puzzle 🌟~10 min
2Designing the Dance Stage 🎭~10 min
3Coding the Moves 💃⬅️ (1/2)~10 min
4Coding the Dance Moves 💃➡️ (2/2)~10 min
5Track the Sequence with Variables 🔢~10 min
6Checking the Sequence ✔️~10 min
7Design the Win Page 🏆~10 min
8Design the Try Again Page 🔄~10 min
9Final Touches 🎉~10 min
4
🔁

Perfeccionar

durante todo el proyecto

La retroalimentación del docente y de los compañeros se fija directamente en el proyecto para que los alumnos revisen hasta que esté listo para compartir.

Retroalimentación sobre el proyecto2 anotaciones
🍎
Añade una frase más aquí para que los lectores comprendan toda la situación.
👍 2Docente
A
La interacción es clara y ayuda al lector a seguir el proyecto.
⭐ 3Compañero
Respuestas con un toque¡Buen trabajo!Añadir un detalle
5
🚀

Publicar

El gran resultado~15 min

Los alumnos publican su proyecto final e interactivo en la Galería de la clase. Cada proyecto recibe su propio enlace para compartir.

🎉Publicado en la Galería de la clase
Un proyecto creado por uno de sus alumnos
Publicado🌍 Enlace para compartir — cualquiera puede jugar
El kit del docente

Los materiales imprimibles que impulsan el proyecto

Cada página guía a los alumnos hacia la publicación en Elementari. La creación es la lección; estos materiales imprimibles les ayudan a llegar hasta allí.

Descargar materiales imprimibles
Empezar aquíPara el docente

Plan de lección

El plan de enseñanza completo: alineación con las competencias, pregunta central, desarrollo de la lección, etapas de creación y notas pedagógicas.

PDF · listo para imprimir
Iniciar sesión para desbloquear
Antes de enseñar

Preparación en unos diez minutos

Reúna unos pocos materiales y complete una breve preparación antes de entregar la lección a los alumnos.

Qué necesita
  • Un dispositivo por alumno o pareja
  • Conexión a Internet
Preparación · unos 10 min
  1. 1Imprimir los kits de los alumnos
  2. 2Asignar esta lección a sus alumnos
  3. 3Revisar rápidamente las instrucciones de creación
Información para el docente

Qué necesita saber

Students learn that a puzzle stays fun only when the player can always tell what happened and why: controls do what they promise, feedback is instant, hints genuinely point at the answer, and failure offers a clean retry. They apply these laws when wiring their buttons, riddle, win page, and try-again loop.

Términos clave
sequence
steps or moves arranged in an exact order
feedback
a response that shows the result of an action immediately
console
a machine built for playing video games
Ideas erróneas que conviene anticipar
The riddle order does not match the coded target sequence. Write the target once, number each move, and align one clue with each position.
A retry begins with the previous sequence still stored. Test the retry route and reset the text variable before the READER enters a new sequence.
Alineación con las competencias

Alineada con las competencias que usted enseña

Cada tarea se vincula con una competencia específica, para simplificar la planificación y el seguimiento.

Seguimiento de 7 marcos curriculares: Common Core ELA, Common Core Math, NGSS +4
Habilidades del siglo XXIPensamiento críticoComunicaciónCreatividadProgramación
CCSS · ELA4CSTA8ISTE73 marcos curriculares · 19 competencias · DOK 3
CCSS · ELA
Common Core State Standards — Lengua y Literatura en inglés (ELA)
4 competencias
CCSS.ELA-LITERACY.W.7.5

With guidance and support from peers and adults, develop and strengthen writing as needed by planning, revising, editing, rewriting, or trying a new approach.

CCSS.ELA-LITERACY.W.9-10.5

With guidance and support from peers and adults, develop and strengthen writing as needed by planning, revising, editing, rewriting, or trying a new approach.

También se abordanCCSS.ELA-LITERACY.W.7.6 · CCSS.ELA-LITERACY.W.9-10.6
CSTA
Marco CSTA de informática de primaria a secundaria
8 competencias
2-AP-17

Systematically test and refine programs using a range of student-created inputs.

3A-AP-16

Design and iteratively develop computational artifacts for practical intent, personal expression, or to address a societal issue.

2-AP-11

Create clearly named variables that represent different data types and perform operations on their values.

2-AP-13

Decompose problems and subproblems into parts to facilitate the design, implementation, and review of programs.

También se abordan3A-AP-19 · 2-AP-15 · 2-AP-19 · 3A-AP-23
ISTE
Marco ISTE para el alumnado
7 competencias
ISTE 1.4.a

Students know and use a deliberate design process for generating ideas, testing theories, creating innovative artifacts, or solving authentic problems.

ISTE 1.4.c

Students develop, test, and refine prototypes as part of a cyclical design process.

ISTE 1.6.d

Students publish or present content that customizes the message and medium for their intended audiences.

ISTE 1.5.d

Students understand how automation works and use algorithmic thinking to develop a sequence of steps to create and test automated solutions.

También se abordanISTE 1.1.c · ISTE 1.6.b · ISTE 1.5.c

El solucionario incluye la correspondencia completa, tarea por tarea, con el nivel de profundidad de conocimiento.

Diferenciación y accesibilidad

Diseñada para llegar a todo el alumnado

Una lección, tres recorridos integrados. La accesibilidad forma parte de los materiales desde el principio.

Apoyo adicional

Alumnos que empiezan a leer y escribir
  • Lectura en voz alta y apoyo multilingüe en el proyecto de Elementari
  • La Brújula del Studio muestra una instrucción a la vez, incluida la programación
  • Marcos de oración y banco de palabras para no empezar nunca desde una página en blanco

Al nivel esperado

La lección principal
  • El texto y el storyboard tal como están escritos
  • Respuestas modelo e indicadores en el solucionario
  • Indicadores de autoevaluación en cada etapa

Para profundizar

Ampliación y desafío
  • Vocabulario de ampliación y una pregunta de conexión con el mundo real
  • Profundizar en una página o interacción existente, sin cambiar los mecanismos obligatorios
  • Una consigna de reflexión más extensa y basada en evidencias
Accesibilidad integradaEstructura paso a paso clara y predecibleUna tarea a la vez · Brújula del StudioÁreas de respuesta destacadasMaterial impreso con pocos estímulosRitmo que permite hacer pausas de movimientoDiseñada para que cada alumno pueda crear, escribir y programar, teniendo en cuenta el TDAH, el autismo y la dislexia.
Preguntas

Preguntas frecuentes para docentes

¿Mis alumnos o yo necesitamos saber programar?

No. Los conceptos de programación se presentan con lenguaje claro justo cuando los alumnos los necesitan, y la Brújula del Studio confirma cada etapa para que sigan avanzando sin que usted tenga que resolver problemas técnicos. La guía docente explica toda la creación e incluye las respuestas.

¿Cuánto dura esta lección?

Aproximadamente 90, distribuida en sesiones de 45 minutos. Puede ampliarla o condensarla: los alumnos retoman el trabajo donde lo dejaron, así que no tienen que terminarlo todo de una vez.

¿En qué dispositivos funciona esta lección?

Los alumnos pueden leer, escribir, programar y publicar desde Chromebooks, iPads, tabletas, ordenadores portátiles o de sobremesa. Solo necesitan un navegador reciente; no hay nada que descargar ni instalar.

¿Qué es la Brújula del Studio?

La Brújula del Studio es la guía paso a paso integrada en el Studio. Muestra a los alumnos qué deben hacer a continuación, identifica los bloques de programación exactos que necesitan y confirma las etapas terminadas para que puedan avanzar de forma autónoma.

¿Cómo apoya esta lección a distintos perfiles de alumnos?

Esta lección incluye lectura en voz alta con resaltado sincronizado, un glosario integrado y un storyboard visual, además de apoyos de escritura y programación que puede reforzar o reducir. Los alumnos pueden trabajar con apoyo guiado o con mayor autonomía y completar el mismo proyecto.

Cuando usted quiera

Lleve esta lección a su clase

Importe su clase, asigne la lección con un clic y deje que los alumnos creen. El kit completo está incluido.

Prueba gratuita · No se requieren correos electrónicos de alumnos
Dance Puzzle: Code Game 💃
Curso 7 · 1 class · 60 min