Lecciones/Shark Lady Explorer Game 🦈

Shark Lady Explorer Game 🦈

ScienceProgramación

Teach coding with the 'Shark Lady Explorer Game' for grades 3-5. Students create a marine game, learning movement, random positioning, and collision detection.

Ritmo
3 classes · 120 min
Curso
Curso 7
Programación
Intermedio
Los alumnos programanAcciones del lectorColisiónAl iniciar la páginaSecuencia
Se abre un proyecto de práctica privado en el Studio, sin necesidad de una cuenta.
Kit del docente incluido — Plan de lección · Kit del alumno · Solucionario · Rúbrica · Ver qué incluye
Shark Lady Explorer Game 🦈
Alineada con las competencias
CCSS · ELACSTAISTEAASLDOK 3
La lección de un vistazo
?
?Pregunta central

How does careful observation replace fear with understanding?

Los alumnos podrán
  • Understand basic movement, the pixel coordinate system, and pixel usage in coding.
  • Design a game reflecting the marine environment inspired by "Shark Lady."
  • Code animations and use number variables for random positions.
  • Implement collision detection for a game-over condition.
Vocabulario clave
ichthyologistlaboratoryreef
Evaluación
Formativa
Use milestone checks, organizer responses, and daily test evidence to guide feedback.
Sumativa
The title and marine design connect the movement challenge to shark exploration without reinforcing inaccurate monster stereotypes. Up/down controls, looping movement, random placement, collision, and game-over behavior work consistently across repeated plays.
El recorrido de descubrimientos

Un proyecto para crear, no un paquete de fichas

Cada lección sigue el recorrido del proyecto que los alumnos están a punto de crear: leer, escribir, construir, perfeccionar y publicar. Los materiales imprimibles apoyan cada fase; el destino es el proyecto publicado en Elementari.

1
📖

Leer

Los alumnos leen un texto breve, atractivo y basado en fuentes reales, que sitúa el tema en el mundo real y despierta ideas para su proyecto.

📖The Scientist Who Taught a Shark to Ring a Bell

In the 1950s, at a small marine laboratory in Florida, a lemon shark swam up to a white target, pressed it with its snout, and waited. Food arrived. The shark had learned the trick — press the target, get dinner — and it remembered the tric…

FuentesNOAA — Dr. Eugenie ClarkMote Marine Laboratory — founded by Eugenie Clark in 1955 as the Cape Haze Marine Laboratory
Leer el texto completo
2
✏️

Escribir y planificar

~15 min

En un apoyo diseñado para la lección, los alumnos planifican su escritura con marcos de oración, un banco de palabras y un glosario, sin enfrentarse a una página en blanco.

2Kit del alumno · vista previa
PALABRAS CLAVE DEL TEXTOichthyologistlaboratoryreef
Glosario  una definición clara para cada término clave
3
🎨

Diseñar y programar

La parte principal~80 min

En el Studio, los alumnos dan vida al proyecto: añaden ilustraciones y siguen las instrucciones exactas de escritura y programación que aparecen a continuación. La Brújula del Studio los guía una instrucción a la vez.

🧭Brújula del StudioInstrucción 1 / 11
Introduction and Pre-Coding 📚
View the example Shark Lady Game project. Use the Coding Blocks Handout ( PDF or google doc ) to see what coding blocks are needed to code your game.
Palabras clave — pulsa para saber másobject block
Cada instrucción se valida y abre automáticamente la siguiente
Las 11 instrucciones del Studio, adaptadas al proyecto
1Introduction and Pre-Coding 📚~10 min
2Game Start Menu 🚀~10 min
3Designing the Scene 🎨~5 min
4Coding Character Movement 🕹️ Up~5 min
5Coding Character Movement 🕹️ Down~5 min
6Programming Shark Movement 🦈~10 min
7Looping Shark Movement 🦈~5 min
8Randomizing the Y Variable 🎲~10 min
9Creating the Game Over Page ❌~5 min
10Setting Up the Collision Trigger 💥~5 min
11Testing and Debugging 🛠️~10 min
4
🔁

Perfeccionar

durante todo el proyecto

La retroalimentación del docente y de los compañeros se fija directamente en el proyecto para que los alumnos revisen hasta que esté listo para compartir.

Retroalimentación sobre el proyecto2 anotaciones
🍎
Añade una frase más aquí para que los lectores comprendan toda la situación.
👍 2Docente
A
La interacción es clara y ayuda al lector a seguir el proyecto.
⭐ 3Compañero
Respuestas con un toque¡Buen trabajo!Añadir un detalle
5
🚀

Publicar

El gran resultado~15 min

Los alumnos publican su proyecto final e interactivo en la Galería de la clase. Cada proyecto recibe su propio enlace para compartir.

🎉Publicado en la Galería de la clase
Un proyecto creado por uno de sus alumnos
Publicado🌍 Enlace para compartir — cualquiera puede jugar
El kit del docente

Los materiales imprimibles que impulsan el proyecto

Cada página guía a los alumnos hacia la publicación en Elementari. La creación es la lección; estos materiales imprimibles les ayudan a llegar hasta allí.

Descargar materiales imprimibles
Empezar aquíPara el docente

Plan de lección

El plan de enseñanza completo: alineación con las competencias, pregunta central, desarrollo de la lección, etapas de creación y notas pedagógicas.

PDF · listo para imprimir
Iniciar sesión para desbloquear
Antes de enseñar

Preparación en unos diez minutos

Reúna unos pocos materiales y complete una breve preparación antes de entregar la lección a los alumnos.

Qué necesita
  • Un dispositivo por alumno o pareja
  • Conexión a Internet
Preparación · unos 10 min
  1. 1Imprimir los kits de los alumnos
  2. 2Asignar esta lección a sus alumnos
  3. 3Revisar rápidamente las instrucciones de creación
Información para el docente

Qué necesita saber

Students learn that Eugenie Clark overturned the "mindless monster" story about sharks by observing and testing instead of assuming — training sharks to press targets and finding sharks resting in caves. The stance transfers to their game design: the diver is a visitor in the sharks' ocean, the sharks move on their own paths, and the challenge is observation and skill, not defeating a monster.

Términos clave
ichthyologist
a scientist who studies fish
laboratory
a place where scientists run experiments
reef
a ridge of rock or coral near the ocean surface, full of sea life
Ideas erróneas que conviene anticipar
The Down control moves up or the labels do not match the coded direction. Test each button alone and record the starting and ending y-position.
Random sharks appear where collision is unavoidable or outside the playable area. Constrain and test the y-range at its minimum, maximum, and several random values.
Alineación con las competencias

Alineada con las competencias que usted enseña

Cada tarea se vincula con una competencia específica, para simplificar la planificación y el seguimiento.

Seguimiento de 7 marcos curriculares: Common Core ELA, Common Core Math, NGSS +4
Habilidades del siglo XXIPensamiento críticoComunicaciónCreatividadProgramación
CCSS · ELA10CSTA10ISTE11AASL34 marcos curriculares · 34 competencias · DOK 3
CCSS · ELA
Common Core State Standards — Lengua y Literatura en inglés (ELA)
10 competencias
CCSS.ELA-LITERACY.W.4.2

Write informative/explanatory texts to examine a topic and convey ideas and information clearly.

CCSS.ELA-LITERACY.W.4.5

With guidance and support from peers and adults, develop and strengthen writing as needed by planning, revising, editing, rewriting, or trying a new approach.

CCSS.ELA-LITERACY.W.4.7

Conduct short research projects to answer a question, drawing on several sources and generating additional related questions when appropriate.

CCSS.ELA-LITERACY.W.4.8

Recall relevant information from experiences or gather relevant information from print and digital sources; take notes, categorize information, and provide a list of sources.

También se abordanCCSS.ELA-LITERACY.W.7.2 · CCSS.ELA-LITERACY.W.7.5 · CCSS.ELA-LITERACY.W.7.7 · CCSS.ELA-LITERACY.W.7.8 · CCSS.ELA-LITERACY.W.4.6 · CCSS.ELA-LITERACY.W.7.6
CSTA
Marco CSTA de informática de primaria a secundaria
10 competencias
1B-AP-09

Create programs that use variables to store and modify data.

1B-AP-15

Test and debug a program or algorithm to ensure it runs as intended.

2-AP-17

Systematically test and refine programs using a range of student-created inputs.

2-AP-11

Create clearly named variables that represent different data types and perform operations on their values.

También se abordan2-AP-13 · 2-AP-15 · 1B-AP-13 · 2-AP-19 · 1B-AP-11 · 1B-AP-17
ISTE
Marco ISTE para el alumnado
11 competencias
ISTE 1.4.a

Students know and use a deliberate design process for generating ideas, testing theories, creating innovative artifacts, or solving authentic problems.

ISTE 1.4.c

Students develop, test, and refine prototypes as part of a cyclical design process.

ISTE 1.6.d

Students publish or present content that customizes the message and medium for their intended audiences.

ISTE 1.5.d

Students understand how automation works and use algorithmic thinking to develop a sequence of steps to create and test automated solutions.

También se abordanISTE 1.3.a · ISTE 1.3.b · ISTE 1.1.c · ISTE 1.6.b · ISTE 1.6.c · ISTE 1.5.c · ISTE 1.3.d
AASL
Marco nacional de la AASL para bibliotecas escolares
3 competencias
AASL I.A.1

Learners display curiosity and initiative by formulating questions about a personal interest or a curricular topic.

También se abordanAASL I.B.1 · AASL I.B.3

El solucionario incluye la correspondencia completa, tarea por tarea, con el nivel de profundidad de conocimiento.

Diferenciación y accesibilidad

Diseñada para llegar a todo el alumnado

Una lección, tres recorridos integrados. La accesibilidad forma parte de los materiales desde el principio.

Apoyo adicional

Alumnos que empiezan a leer y escribir
  • Lectura en voz alta y apoyo multilingüe en el proyecto de Elementari
  • La Brújula del Studio muestra una instrucción a la vez, incluida la programación
  • Marcos de oración y banco de palabras para no empezar nunca desde una página en blanco

Al nivel esperado

La lección principal
  • El texto y el storyboard tal como están escritos
  • Respuestas modelo e indicadores en el solucionario
  • Indicadores de autoevaluación en cada etapa

Para profundizar

Ampliación y desafío
  • Vocabulario de ampliación y una pregunta de conexión con el mundo real
  • Profundizar en una página o interacción existente, sin cambiar los mecanismos obligatorios
  • Una consigna de reflexión más extensa y basada en evidencias
Accesibilidad integradaEstructura paso a paso clara y predecibleUna tarea a la vez · Brújula del StudioÁreas de respuesta destacadasMaterial impreso con pocos estímulosRitmo que permite hacer pausas de movimientoDiseñada para que cada alumno pueda crear, escribir y programar, teniendo en cuenta el TDAH, el autismo y la dislexia.
Preguntas

Preguntas frecuentes para docentes

¿Mis alumnos o yo necesitamos saber programar?

No. Los conceptos de programación se presentan con lenguaje claro justo cuando los alumnos los necesitan, y la Brújula del Studio confirma cada etapa para que sigan avanzando sin que usted tenga que resolver problemas técnicos. La guía docente explica toda la creación e incluye las respuestas.

¿Cuánto dura esta lección?

Aproximadamente 80, distribuida en sesiones de 45 minutos. Puede ampliarla o condensarla: los alumnos retoman el trabajo donde lo dejaron, así que no tienen que terminarlo todo de una vez.

¿En qué dispositivos funciona esta lección?

Los alumnos pueden leer, escribir, programar y publicar desde Chromebooks, iPads, tabletas, ordenadores portátiles o de sobremesa. Solo necesitan un navegador reciente; no hay nada que descargar ni instalar.

¿Qué es la Brújula del Studio?

La Brújula del Studio es la guía paso a paso integrada en el Studio. Muestra a los alumnos qué deben hacer a continuación, identifica los bloques de programación exactos que necesitan y confirma las etapas terminadas para que puedan avanzar de forma autónoma.

¿Cómo apoya esta lección a distintos perfiles de alumnos?

Esta lección incluye lectura en voz alta con resaltado sincronizado, un glosario integrado y un storyboard visual, además de apoyos de escritura y programación que puede reforzar o reducir. Los alumnos pueden trabajar con apoyo guiado o con mayor autonomía y completar el mismo proyecto.

Cuando usted quiera

Lleve esta lección a su clase

Importe su clase, asigne la lección con un clic y deje que los alumnos creen. El kit completo está incluido.

Prueba gratuita · No se requieren correos electrónicos de alumnos
Shark Lady Explorer Game 🦈
Curso 7 · 3 classes · 120 min