In this Hour of Code lesson, students will create a fun interactive Cookie Clicker game. They'll design a cookie that increases a counter when clicked, animate it with a bounce effect, and reward the player after reaching a target number of clicks.
Rythme
1 class · 20 min
Niveau
Niveau 7
Codage
Avancé
Les élèves codentActions du lecteurSéquenceConditionsVariable numériqueAugmenter une variable
Ouvre un projet d’essai privé dans le Studio, sans compte.
Alignée sur les référentielsCCSS · ELACSTAISTEDOK 3
La leçon en un coup d’œil
?
?Question centrale
How do feedback loops make an interaction feel satisfying?
Les élèves pourront
Design a simple interactive game using Elementari’s visual layout tools.
Use coding blocks to track and update a variable when an object is clicked.
Incorporate animation and sound to create engaging player feedback.
Apply basic logic to trigger events when specific conditions are met (e.g. reaching 10 clicks).
Vocabulaire clé
programmerfeedback loopmilestone
Évaluation
Évaluation formative
Use milestone checks, organizer responses, and daily test evidence to guide feedback.
Évaluation sommative
The title and counter label clearly communicate the action and what is being counted. Each click increments once, visible and sound feedback occur as intended, and the ten-click reward follows the stated threshold.
Le parcours des découvertes
Un projet à créer, pas une série de fiches
Lire, écrire, créer, peaufiner, publier : les supports accompagnent chaque étape jusqu’au projet Elementari publié.
1
📖
Lire
Un texte court, sourcé et captivant ancre le sujet dans le réel et nourrit les idées du projet.
📖The Game That Was Only a Cookie
In August 2013, a French programmer who goes by the name Orteil built a game in one evening, mostly as a joke. The entire game was this: a giant cookie on the screen. Click the cookie, and a number goes up. That should have been boring. Ins…
SourcesCookie Clicker, the original game by Orteil (Julien Thiennot)Widely covered by gaming press at launch (2013), e.g. Polygon
Quelques éléments à réunir et quelques réglages à effectuer avant de lancer la leçon.
Matériel nécessaire
Un appareil par élève ou par binôme
Une connexion Internet
Préparation · environ 10 min
1Imprimer les dossiers élèves
2Attribuer cette leçon aux élèves
3Parcourir les consignes de création
Repères pour l’enseignant
Ce qu’il faut savoir
Students learn that games hold attention through a loop: the player acts, the game responds instantly and visibly, and a nearby milestone invites the next action. Cookie Clicker is the purest possible example. Students apply the loop deliberately — counter as visible response, sound as confirmation, and a bounce reward at ten clicks as the milestone.
Termes clés
programmer
a person who writes the instructions computers follow
feedback loop
a cycle where an action causes a response that invites the next action
milestone
a goal along the way that marks progress
Idées fausses à anticiper
✕
The counter shows a number without saying what it counts. →Revise the label so {{ cookies }} appears once beside a clear noun.
✕
The ten-click reward triggers early, repeatedly in an unintended way, or not at all. →Test counts 9, 10, and 11 and inspect whether the comparison and event timing match the intended rule.
Alignement sur les référentiels
Alignée sur les référentiels que vous enseignez
Chaque consigne renvoie à une compétence précise : préparation et suivi simplifiés.
Référentiels suivis (7) : Common Core ELA, Common Core Math, NGSS +4
Compétences du XXIe siècleEsprit critiqueCommunicationCréativitéCodage
CCSS · ELA4CSTA10ISTE73 référentiels · 21 compétences · DOK 3
CCSS · ELA
Common Core State Standards — English Language Arts
4 compétences
CCSS.ELA-LITERACY.W.4.5
With guidance and support from peers and adults, develop and strengthen writing as needed by planning, revising, editing, rewriting, or trying a new approach.
CCSS.ELA-LITERACY.W.7.5
With guidance and support from peers and adults, develop and strengthen writing as needed by planning, revising, editing, rewriting, or trying a new approach.
Compétences également abordéesCCSS.ELA-LITERACY.W.4.6 · CCSS.ELA-LITERACY.W.7.6
CSTA
CSTA K–12 Computer Science Standards
10 compétences
1B-AP-09
Create programs that use variables to store and modify data.
1B-AP-15
Test and debug a program or algorithm to ensure it runs as intended.
2-AP-17
Systematically test and refine programs using a range of student-created inputs.
2-AP-11
Create clearly named variables that represent different data types and perform operations on their values.
Students know and use a deliberate design process for generating ideas, testing theories, creating innovative artifacts, or solving authentic problems.
ISTE 1.4.c
Students develop, test, and refine prototypes as part of a cyclical design process.
ISTE 1.6.d
Students publish or present content that customizes the message and medium for their intended audiences.
ISTE 1.5.d
Students understand how automation works and use algorithmic thinking to develop a sequence of steps to create and test automated solutions.
Compétences également abordéesISTE 1.1.c · ISTE 1.6.b · ISTE 1.5.c
Le corrigé détaille la correspondance de chaque consigne, niveau DOK compris.
Différenciation et accessibilité
Pensé pour tous les profils d’élèves
Une leçon, trois parcours intégrés. L’accessibilité est prévue dès la conception.
Accompagnement renforcé
Élèves qui débutent en lecture et en écriture
Lecture à voix haute et aide multilingue dans le projet Elementari
La Boussole du Studio affiche une consigne à la fois, codage compris
Modèles de phrases et banque de mots pour ne jamais partir d’une page blanche
Au niveau attendu
La leçon principale
Le texte de lecture et le storyboard, sans adaptation
Réponses modèles et points d’attention dans le corrigé
Des repères d’autoévaluation à chaque étape
Pour aller plus loin
Pour aller plus loin
Vocabulaire enrichi et question de prolongement ancrée dans le réel
Approfondir une page ou une interaction, sans modifier les mécanismes demandés
Consigne de réflexion plus développée, appuyée sur le texte
Accessibilité intégréeDes étapes claires et prévisiblesUne consigne à la fois · Boussole du StudioDes zones de réponse bien visiblesUn support imprimable épuréUn rythme adapté aux besoins de mouvementDes supports conçus pour que chaque élève puisse concevoir, écrire et coder, notamment en cas de TDAH, d’autisme ou de dyslexie.
Questions
FAQ des enseignants
Mes élèves ou moi, devons-nous savoir coder ?
Non. Les notions de codage sont introduites en langage simple, au moment où l’élève en a besoin, et la Boussole du Studio valide chaque étape pour que les élèves avancent sans que vous ayez à dépanner. Le guide pédagogique vous accompagne dans toute la création, corrigé compris.
Combien de temps dure cette leçon ?
Environ 40, répartie en séances de 45 minutes. Vous pouvez l’étaler ou la condenser : les élèves reprennent où ils s’étaient arrêtés, rien n’oblige à tout terminer d’un coup.
Sur quels appareils cette leçon fonctionne-t-elle ?
Les élèves peuvent lire, écrire, coder et publier sur Chromebook, iPad, tablette, ordinateur portable ou ordinateur de bureau. Un navigateur récent suffit : ni téléchargement ni installation.
Qu’est-ce que la Boussole du Studio ?
La Boussole du Studio est le guide pas à pas intégré au Studio. Elle indique aux élèves quoi faire ensuite, désigne les blocs de code exacts dont ils ont besoin et valide les étapes terminées pour qu’ils avancent en autonomie.
Comment cette leçon s’adapte-t-elle aux différents profils d’élèves ?
Cette leçon propose la lecture à voix haute avec surlignage synchronisé, un glossaire intégré et un storyboard illustré, avec des aides à l’écriture et au codage que vous pouvez renforcer ou alléger. Les élèves travaillent avec un accompagnement guidé ou plus librement — et réalisent le même projet.
À votre rythme
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