Leçons/Cookie Clicker Game

Cookie Clicker Game

Coding and Technology

In this Hour of Code lesson, students will create a fun interactive Cookie Clicker game. They'll design a cookie that increases a counter when clicked, animate it with a bounce effect, and reward the player after reaching a target number of clicks.

Rythme
1 class · 20 min
Niveau
Niveau 7
Codage
Avancé
Les élèves codentActions du lecteurSéquenceConditionsVariable numériqueAugmenter une variable
Ouvre un projet d’essai privé dans le Studio, sans compte.
Dossier pédagogique inclus — Plan de leçon · Dossier élève · Corrigé · Grille d’évaluation · Voir le contenu
Cookie Clicker Game
Alignée sur les référentiels
CCSS · ELACSTAISTEDOK 3
La leçon en un coup d’œil
?
?Question centrale

How do feedback loops make an interaction feel satisfying?

Les élèves pourront
  • Design a simple interactive game using Elementari’s visual layout tools.
  • Use coding blocks to track and update a variable when an object is clicked.
  • Incorporate animation and sound to create engaging player feedback.
  • Apply basic logic to trigger events when specific conditions are met (e.g. reaching 10 clicks).
Vocabulaire clé
programmerfeedback loopmilestone
Évaluation
Évaluation formative
Use milestone checks, organizer responses, and daily test evidence to guide feedback.
Évaluation sommative
The title and counter label clearly communicate the action and what is being counted. Each click increments once, visible and sound feedback occur as intended, and the ten-click reward follows the stated threshold.
Le parcours des découvertes

Un projet à créer, pas une série de fiches

Lire, écrire, créer, peaufiner, publier : les supports accompagnent chaque étape jusqu’au projet Elementari publié.

1
📖

Lire

Un texte court, sourcé et captivant ancre le sujet dans le réel et nourrit les idées du projet.

📖The Game That Was Only a Cookie

In August 2013, a French programmer who goes by the name Orteil built a game in one evening, mostly as a joke. The entire game was this: a giant cookie on the screen. Click the cookie, and a number goes up. That should have been boring. Ins…

SourcesCookie Clicker, the original game by Orteil (Julien Thiennot)Widely covered by gaming press at launch (2013), e.g. Polygon
Lire le texte complet
2
✏️

Écrire et planifier

~15 min

Le storyboard prépare l’écriture avec cadres de phrases, banque de mots et glossaire — jamais de page blanche.

2Dossier élève · aperçu
Mots-clés du texteprogrammerfeedback loopmilestone
Glossaire  une définition simple pour chaque terme clé
3
🎨

Concevoir et coder

Au cœur du projet~40 min

Dans le Studio, les élèves ajoutent les illustrations et suivent les consignes d’écriture et de codage. La Boussole les guide une consigne à la fois.

🧭Boussole du StudioConsigne 1 / 5
Design Your Cookie Game Screen 🎨
Choose a cookie image and a title text for your game screen.
Mots-clés — appuie pour en savoir pluscreate number variables
Chaque étape se valide et ouvre automatiquement la suivante
Les 5 étapes du Studio, adaptées au projet
1Design Your Cookie Game Screen 🎨~5 min
2Create and Display Your Cookie Counter 🍪~10 min
3Make the Cookie Clickable 👆~10 min
4Challenge: Reward Every 10 Clicks 🌟~10 min
5Make It Look Awesome 🎨~5 min
4
🔁

Peaufiner

tout au long du projet

Les retours de l’enseignant et des camarades sont épinglés sur le projet pour guider les révisions.

Retour sur le projet2 annotations
🍎
Ajoute encore une phrase ici pour que les lecteurs comprennent toute la situation.
👍 2Enseignant
A
L’interaction est claire et guide bien le lecteur !
⭐ 3Pair
Réponses en un clicBravo !Ajoute un détail
5
🚀

Publier

Le grand moment~15 min

Les élèves publient leur projet final et jouable dans la Galerie de classe. Chaque projet reçoit un lien à partager.

🎉Publié dans la galerie de classe
Un projet créé par l’un de vos élèves
Publié🌍 Lien partageable — accessible à tous
Le dossier pédagogique

Les supports imprimables au service du projet

Les supports guident les élèves, page après page, jusqu’à la publication sur Elementari.

Télécharger les supports à imprimer
Commencer iciPour l’enseignant

Plan de leçon

Plan de leçon complet : compétences, question centrale, déroulé, étapes de création et conseils pédagogiques.

PDF · prêt à imprimer
Se connecter pour déverrouiller
Avant d’enseigner

Préparation en une dizaine de minutes

Quelques éléments à réunir et quelques réglages à effectuer avant de lancer la leçon.

Matériel nécessaire
  • Un appareil par élève ou par binôme
  • Une connexion Internet
Préparation · environ 10 min
  1. 1Imprimer les dossiers élèves
  2. 2Attribuer cette leçon aux élèves
  3. 3Parcourir les consignes de création
Repères pour l’enseignant

Ce qu’il faut savoir

Students learn that games hold attention through a loop: the player acts, the game responds instantly and visibly, and a nearby milestone invites the next action. Cookie Clicker is the purest possible example. Students apply the loop deliberately — counter as visible response, sound as confirmation, and a bounce reward at ten clicks as the milestone.

Termes clés
programmer
a person who writes the instructions computers follow
feedback loop
a cycle where an action causes a response that invites the next action
milestone
a goal along the way that marks progress
Idées fausses à anticiper
The counter shows a number without saying what it counts. Revise the label so {{ cookies }} appears once beside a clear noun.
The ten-click reward triggers early, repeatedly in an unintended way, or not at all. Test counts 9, 10, and 11 and inspect whether the comparison and event timing match the intended rule.
Alignement sur les référentiels

Alignée sur les référentiels que vous enseignez

Chaque consigne renvoie à une compétence précise : préparation et suivi simplifiés.

Référentiels suivis (7) : Common Core ELA, Common Core Math, NGSS +4
Compétences du XXIe siècleEsprit critiqueCommunicationCréativitéCodage
CCSS · ELA4CSTA10ISTE73 référentiels · 21 compétences · DOK 3
CCSS · ELA
Common Core State Standards — English Language Arts
4 compétences
CCSS.ELA-LITERACY.W.4.5

With guidance and support from peers and adults, develop and strengthen writing as needed by planning, revising, editing, rewriting, or trying a new approach.

CCSS.ELA-LITERACY.W.7.5

With guidance and support from peers and adults, develop and strengthen writing as needed by planning, revising, editing, rewriting, or trying a new approach.

Compétences également abordéesCCSS.ELA-LITERACY.W.4.6 · CCSS.ELA-LITERACY.W.7.6
CSTA
CSTA K–12 Computer Science Standards
10 compétences
1B-AP-09

Create programs that use variables to store and modify data.

1B-AP-15

Test and debug a program or algorithm to ensure it runs as intended.

2-AP-17

Systematically test and refine programs using a range of student-created inputs.

2-AP-11

Create clearly named variables that represent different data types and perform operations on their values.

Compétences également abordées2-AP-13 · 2-AP-15 · 1B-AP-13 · 2-AP-19 · 1B-AP-11 · 1B-AP-17
ISTE
ISTE Standards for Students
7 compétences
ISTE 1.4.a

Students know and use a deliberate design process for generating ideas, testing theories, creating innovative artifacts, or solving authentic problems.

ISTE 1.4.c

Students develop, test, and refine prototypes as part of a cyclical design process.

ISTE 1.6.d

Students publish or present content that customizes the message and medium for their intended audiences.

ISTE 1.5.d

Students understand how automation works and use algorithmic thinking to develop a sequence of steps to create and test automated solutions.

Compétences également abordéesISTE 1.1.c · ISTE 1.6.b · ISTE 1.5.c

Le corrigé détaille la correspondance de chaque consigne, niveau DOK compris.

Différenciation et accessibilité

Pensé pour tous les profils d’élèves

Une leçon, trois parcours intégrés. L’accessibilité est prévue dès la conception.

Accompagnement renforcé

Élèves qui débutent en lecture et en écriture
  • Lecture à voix haute et aide multilingue dans le projet Elementari
  • La Boussole du Studio affiche une consigne à la fois, codage compris
  • Modèles de phrases et banque de mots pour ne jamais partir d’une page blanche

Au niveau attendu

La leçon principale
  • Le texte de lecture et le storyboard, sans adaptation
  • Réponses modèles et points d’attention dans le corrigé
  • Des repères d’autoévaluation à chaque étape

Pour aller plus loin

Pour aller plus loin
  • Vocabulaire enrichi et question de prolongement ancrée dans le réel
  • Approfondir une page ou une interaction, sans modifier les mécanismes demandés
  • Consigne de réflexion plus développée, appuyée sur le texte
Accessibilité intégréeDes étapes claires et prévisiblesUne consigne à la fois · Boussole du StudioDes zones de réponse bien visiblesUn support imprimable épuréUn rythme adapté aux besoins de mouvementDes supports conçus pour que chaque élève puisse concevoir, écrire et coder, notamment en cas de TDAH, d’autisme ou de dyslexie.
Questions

FAQ des enseignants

Mes élèves ou moi, devons-nous savoir coder ?

Non. Les notions de codage sont introduites en langage simple, au moment où l’élève en a besoin, et la Boussole du Studio valide chaque étape pour que les élèves avancent sans que vous ayez à dépanner. Le guide pédagogique vous accompagne dans toute la création, corrigé compris.

Combien de temps dure cette leçon ?

Environ 40, répartie en séances de 45 minutes. Vous pouvez l’étaler ou la condenser : les élèves reprennent où ils s’étaient arrêtés, rien n’oblige à tout terminer d’un coup.

Sur quels appareils cette leçon fonctionne-t-elle ?

Les élèves peuvent lire, écrire, coder et publier sur Chromebook, iPad, tablette, ordinateur portable ou ordinateur de bureau. Un navigateur récent suffit : ni téléchargement ni installation.

Qu’est-ce que la Boussole du Studio ?

La Boussole du Studio est le guide pas à pas intégré au Studio. Elle indique aux élèves quoi faire ensuite, désigne les blocs de code exacts dont ils ont besoin et valide les étapes terminées pour qu’ils avancent en autonomie.

Comment cette leçon s’adapte-t-elle aux différents profils d’élèves ?

Cette leçon propose la lecture à voix haute avec surlignage synchronisé, un glossaire intégré et un storyboard illustré, avec des aides à l’écriture et au codage que vous pouvez renforcer ou alléger. Les élèves travaillent avec un accompagnement guidé ou plus librement — et réalisent le même projet.

À votre rythme

Attribuez cette leçon à votre classe

Importez les élèves, attribuez la leçon en un clic et lancez la création. Le dossier pédagogique est inclus.

Essai gratuit · Aucune adresse e-mail élève n’est requise
Cookie Clicker Game
Niveau 7 · 1 class · 20 min